Localiza Policía Morelia a mujer extraviada y la reúne con su familia
MORELIA, Mich., 23 de diciembre de 2025.- La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, se hizo tendencia en X tras el anuncio de que ya no cobrarán el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), del 8 por ciento, a los videojuegos que son violentos.
Aquí te mostramos un estudio que refleja el impacto de la industria del videojuego en el país, hecho por la empresa Endeavor Date Unit sobre El Auge del Gaming en México. Dicha medida del cobro de impuesto se había considerado en el Paquete Económico 2026.
De acuerdo al estudio Endeavor se analizaron los datos claves, la adopción de nuevas tecnologías y los retos que enfrenta la industria, la cual indica que está en plena transformación, "impulsada por avances tecnológicos como el gaming en la nube, IA, blockchain y el Metaverso".
Los modelos de negocio también son considerados dentro del estudio, el cual arroja que se tuvieron descargas digitales en un 36 por ciento y compras dentro del juego, 27 por ciento, que lideran el gasto gamer.
Además, la publicidad e inscripción en los videojuegos son tendencias para la monetización que actualmente se realizan.
Por otra parte, es importante conocer el perfil del jugador. Así lo detalla un estudio que presentó la Secretaría de Gobernación en 2022 en OpiNNA: Videojuegos de la Comisión sobre Tecnologías de la
Información y Contenidos Audiovisuales dirigidos a Niñas, Niños y Adolescentes, de la Secretaría Ejecutiva del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes.
Dicho reporte destaca que México es un país de alto consumo de videojuegos y de altas preferencias para jugar en línea, por lo que las y los jugadores tienen mayor exposición a los riesgos arriba mencionados.
De acuerdo con el análisis de la Industria de Videojuegos de The Competitive Intelligence Unit (CIU), en 2022 México fue uno de los 10 mercados más importantes a nivel global, con alrededor de 65.9 millones de jugadores de seis años o más, un alza del 2.8 por ciento más que en 2021.
De todos las niñas, niños y adolescentes encuestados, el 54 por ciento, juega en línea y el 84 por ciento dijeron que juegan o interactúan con otras personas en línea.
Participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes, de los cuales en promedio fueron 491 por cada entidad federativa.
Se les pidió a las niñas, niños y adolescentes eligieran sus tres videojuegos favoritos, de los cuales se pueden destacar estos 10 títulos:
De acuerdo con la clasificación que hace el IFT, se puede afirmar que el tipo de videojuegos son principalmente de disparos/shooters, simulación, carreras, estrategia y deportes. Las y los adolescentes prefieren videojuegos acerca de disparos y estrategia, mientras que niñas y niños, carreras, deportes y simulación para construir como Minecraft.
A este mismo grupo se le preguntó si al jugar en línea con otros jugadores si les había ocurrido alguna situación que les pusiera en riesgo con base en una lista que se les proporcionó en el cuestionario. La mayoría de quienes respondieron (78 por ciento) reportan que no han tenido experiencias o situaciones, no obstante, hay una cantidad importante que sí las reporta, ya que el 1.7 por ciento dijo que hacen comentarios ofensivos en línea, un 6.7 por ciento son adultos que fingen su edad al jugar, y un 2.6 por ciento habló con desconocidos sobre temas personales y piden enviar fotos íntimas.
